Идеально воссоздает кульминацию почти любого слэшера: когда сценами обильного кровопускания зрителей уже развлекли и дело идет к развязке. Выжившие герои нашли путь к спасению. Они уже знают, что именно нужно сделать, чтобы ускользнуть от маньяка и вернуться домой, сохранив все конечности. Но безжалостный убийца идет по пятам. Все решают минуты. История вот-вот закончится. Зрители замерли в напряжении.
Именно эти ощущения игра передает в точности, да еще и позволяет взглянуть на ситуацию с другого ракурса — от лица убийцы. И все бы хорошо, только вот развеивается «магия» очень быстро.
Do you bleed?
Dead by Daylight жонглирует условностями и штампами фильмов-слэшеров, выстраивая на них весь игровой процесс. Классическая ситуация - герой что есть мочи улепетывает от маньяка, тот мрачно шагает следом, но все равно настигает жертву. В Dead by Daylight подобная волнующая сцена есть почти в каждом матче. Неубиваемый (буквально) маньяк всегда чуть быстрее жертв, он умеет читать оставленные ими следы, лучше видит карту и имеет куда больше времени для ее изучения. Беги не беги, а шанс, что убийца внезапно появится из-за угла или схватит за пятки, когда ты в отчаянии лезешь в окно, всегда велик.
В этом и интерес. Для обеих сторон.
Жертвы бегают медленнее маньяка, зато через оконные проемы скачут куда быстрее, а еще могут опрокидывать предметы, перекрывая убийце путь, и слышат его сердцебиение, когда он поблизости.
Сочно вонзив мачете в плоть жертвы, маньяк обязательно остановится и вытрет инструмент о рукав, давая раненому герою небольшую фору. К тому же одного удара всегда мало. Убийца очень медленно протискивается в оконные проемы и долго разламывает сооруженные выжившими препятствия - чтобы жертва получила еще один шанс и игра в кошки-мышки растянулась.
Странное дело, но это даже не раздражает - условности формируют атмосферу, почти создают на наших глазах фильм ужасов. Туповатый, но увлекательный. Вся игра выстроена так, что ты собственными действиями невольно воссоздаешь знакомые с детства штампы.
Раненая жертва будет обильно орошать окрестности кровью, оставляя еще больше следов, да и стоны, выдающие ее местоположение, сдержать не сможет.
Dead by Daylight одинаково хорошо заставляет игрока чувствовать себя и испуганной жертвой, и хладнокровным охотником. Хотя правильнее будет сказать - «заставляла». Когда только вышла и первые, совсем еще неопытные, убийцы и жертвы зашли в игру. Теперь же бал правят холодный расчет и беспардонное использование багов и дыр в балансе. И пути назад, кажется, уже нет.
Я знаю, что вы сделали прошлым летом
Задачи у сторон простые. Четверка выживших должна избежать жарких объятий маньяка, запустить пять генераторов и поскорее смыться через один из открывшихся выходов. Маньяку же надо выследить бедолаг и аккуратно развесить по крюкам.
Маньяков трое, и различаются они не только страшными физиономиями, но и навыками. Один умеет ставить капканы, другой уходит в невидимость, ну а третий бросается на выживших с бензопилой. И вот она, первая проблема: капканы - единственный реально полезный навык. Из невидимости нельзя атаковать, она долго активируется и долго снимается, еще и оповещая выживших звоном. Получается жутко, но очень уж непрактично. Бензопила звучит не менее устрашающе, но, схватив ее, маньяк несется вперед, становясь почти неуправляемым: куда чаще просто таранишь стены и углы, нежели разделываешь жертв.
Дикий треск бензопилы без труда распугивает всех жертв на карте, вот только убийце от этого никакого проку, лишний шум только вредит.
Троица харизматичная, жаль, двое из них все время в аутсайдерах.
Капканы же действуют безотказно. К примеру, повешенный на крюк выживший должен достаточно долго на нем барахтаться, прежде чем некое божество примет жертву и бедолага испустит дух. Но друзья наверняка придут его спасать. Что же делать? Караулить его, пока остальные жертвы спокойно врубают генераторы? Можно, конечно, и так, а можно наставить вокруг капканов и затаиться неподалеку - через минуту другую кто-нибудь наверняка попадется. Так зачем выбирать другого убийцу?
Еще капканов можно наставить вокруг генераторов - работает безотказно.
Но у выживших есть достойный ответ на эти подлые трюки. При наличии какого-нибудь трухлявого сарая с парой оконных проемов жертва может бесконечно бегать от маньяка по кругу, прыгая через окна. Если под рукой нет все того же капкана - ситуация безвыходная, маньяк за таким паркурщиком никогда не угонится. Разве что тот наглец увязнет в текстурах и игра «отпружинит» его в сторону убийцы - такое тоже случается регулярно.
У выживших вообще проблем ничуть не меньше. Они, например, никак не могут общаться между собой. И это при том, что игра поощряет командную работу: генераторы, например, коллективно чинить гораздо быстрее. Но тут нет ни жестов, ни чата, да и появляются герои в разных точках карты. Нередко жертвы вообще не успевают встретить друг друга в течение матча.
Выживших четверо, и каждый развивается отдельно, но какой в этом смысл, если различаются они только внешностью?
Впрочем, иногда чудом удается установить ментальный контакт с товарищами по несчастью и выстроить какое-никакое тактическое взаимодействие. Но тут выясняется, что тактических схем тут мало и маньякам они давно известны. Например, если кто-то попался и уже висит на крюке, товарищи могут попытаться спасти его коллективно - один отвлекает маньяка, а второй тихонько прокрадывается к нему за спину и снимает товарища. На деле же убийца будет хладнокровно смотреть на пытающегося его отвлечь выжившего - схема давно известна, и никто на нее не ведется. Как и на все остальные. Слишком уж просто устроена игра.
Добавить игре разнообразия призваны процедурно генерируемые карты, вот только они получаются как две капли воды похожими друг на друга и надоедают спустя буквально десяток матчей.
Единственное, что сейчас может удержать в Dead by Daylight, - любопытная система прокачки. Зарабатывая в матчах очки, можно закупаться перками и полезными предметами, но доступные наборы генерируются случайным образом с каждым новым уровнем. Срабатывает эффект рулетки - интересно, что же выпадет в следующий раз.
* * *
Все это сопровождается ворохом технических проблем: регулярное падение частоты кадров и застревание персонажей в текстурах и предметах - меньшие из них. Тут, к примеру, убийца всегда становится хостом, и этим легко воспользоваться. Маньяк может до предела нагрузить свою сеть, и у выживших игра начнет нещадно тормозить. Оппоненты тоже хороши - буквально через матч попадаются читеры, которые, наиграв пару часов, уже бегают героями максимального уровня, с карманами, полными аптечек, фонариков (можно светить в глаза маньяку, чтобы немного его задержать) и других полезностей, которые честным путем добываются с большим трудом. Это еще безобидные примеры - в отзывах на форумах и в Steam можно найти и похлеще.
Разработчики пытаются принять меры, но результатов пока не видно. Пока игра выезжает исключительно на концепции. Игроки приходят, заинтересовавшись самой идеей Dead by Daylight, но быстро разочаровываются. Такими темпами надолго фанатов не удержать - осенью выходит построенная на тех же идеях Friday, the 13th , а она производит куда лучшее впечатление.
Ещё из древних легенд, дошедших к нам из шумерской клинописи, нам известно о том, что из сетевых хорроров ничего хорошего не получается. То же самое сказал Ким Чен Ын на недавнем съезде Трудовой Партии КНДР: «MMO -ужастик – плохая затея, товарищи, ибо пугаться нужно сугубо индивидуально». Ну, а тут, стало быть, Dead by Daylight – совершенно сетевой и предельно коллективный ужастик на извечную тему карикатурных маньяков и бесполезных, офисных подростков-хипстеров, не способных ни к чему. Как оно всё получилось, вы узнаете, если рискнёте ознакомиться с нашим материалом.
Итак, Dead by Daylight – игра не самой известной в мире студии Behaviour Digital. Игра, которая окупилась в первую же неделю продаж, когда разошлась тиражом порядка 270-ти тысяч. Первое место в недельном TOP-е Steam сразу же после релиза, косвенно подтверждает оптимизм разработчиков и издателей из Starbreeze Studios. Словом, проект получился успешным.
Так уж случилось, что об этой игре мало писали, мало рассказывали. Основное внимание было уделено очень похожему проекту под названием Пятница 13-ое, который и краудфандинговую кампанию на Kickstarter провёл отлично и постоянно держался на передовицах из-за съёмок одноимённого фильма, где Джейсон Вурхиз в очередной раз выйдет на арену. Но получилось, так что конкуренты подсуетились чуть быстрее, и теперь именно Dead by Daylight будут воспринимать как первую и главную игру в этом жанре, и уже с нею сравнивать последователей.
Смысл геймплея прост: на довольно обширной локации оказываются четыре потенциальных жертвы и один ужасный маньяк. При этом нужно отметить, локация создаётся при помощи системы процедурной генерации, так что выучить её будет нельзя, и завсегдатаи, имеющие возможность вызубрить все входы и выходы, теряют фору. Кроме того, локация окуталась неплотным туманом, и изрядно поросла травой, в которой можно отлично прятаться. Ну и, лишним, наверное, будет говорить, что все события происходят ночью. Но на небе светит луна, так что темнота не такая, что прямо уж глаз коли, так что факелов и фонариков не потребуется.
Локация в Dead by Daylight генерируются случайно, так что запомнить её не удастся
Это, так сказать, для затравки – банальщина и банальщина – но дальше идут уже очень оригинальные вещи.
К примеру, вы удивитесь, но маньяк и жертвы видят игру по-разному: студенты-хипстеры дают оператору обозреть окрестности с видом от третьего лица, а играя за маньяка, на происходящее придётся взирать с видом от первого. Это налагает определённые обязательства: хипстеры получат дополнительный обзор, и смогут, к примеру, проверить, а достаточно ли качественно персонаж скрылся в кустах, или часть его тела предательски торчит наружу? Маньяку, в свою очередь, придётся постоянно вращать головой, ибо он видит только картинку перед собой, в то время как жертвы (особенно опытные и ушлые) будут бегать у него за спиной и заниматься своими делами.
Задача хипстеров – запустить несколько генераторов, которые откроют путь к побегу. Задача психопата – не дать им это сделать. И вот тут-то, на ниве таких непростых взаимоотношений, вылезают две новых геймплейных особенности. Дело в том, что маньяк не может просто так взять и убить свою жертву, в то время как жертва вообще никак не может убить маньяка. Залог победы для жертвы-хипстера – убежать, а вот маньяку нужно для начала немного нейтрализовать несчастного подростка, после чего оттащить его к специальному месту, где будет происходить процесс заклания. Иными словами, перед вами не просто маньяк, а маньяк идейный, приносящий свою добычу в жертву высшим силам. Для этого он их вешает на крюки, какие вы могли видеть на мясохладобойне, после чего их унесёт в небо совсем уж мистическое существо, обязанное своему происхождению то ли Герберту Уэллсу, то ли Говарду Лавкрафту. При этом процедура доставки объекта до «алтаря» – штука довольно непростая. Жертва может вырваться, или ей могут помочь это сделать товарищи по команде.
В общем и целом, перед вами не просто сетевой экшен, а тактический, сетевой экшен. Да ещё и с ролевыми элементами. Да, да, героев можно прокачивать. С каждым новым уровнем ваш персонаж может изучить новые способности. К примеру, можно видеть нужные объекты на миникарте, или переносить с собой больше ловушек.
Нужно ли упоминать, что Dead by Daylight – командная игра, и без командных действий положительного результата добиться не получится, ведь одна из главных, и, к слову, самых опасных задач состоит в отвлечении маньяка. Отвлекать можно одному, но лучше вдвоём. Пока кто-то отвлекает, остальные ремонтируют генераторы и лазают по ящикам в поисках чего-нибудь полезного. Тут нужно заметить, что маньяк бегает медленнее, чем хипстер-жертва, однако, отвлекая, не стоит забываться, держать расстояние и иметь на примете какой-нибудь мини-лабиринт из коммуникаций, куда можно забежать и запутать следы.
Маньяк не может просто убить жертву, а жертва вообще не может причинить вред маньяку
В общем, играется весело и динамично, но самое главное – страшно. Многие действительно громко орут, когда их хватает и волочит на крюки маньяк. Да и до этого поводов для покричать найдётся достаточно, ведь, как ты ни старайся, как ни всматривайся в темноту, опытный маньяк всегда найдёт возможность удивить и вынырнуть из-за ближайших кустов самым неожиданным образом. В общем Dead by Daylight действительно пугающая игра, и, нужно сказать, справляется она с этой функцией не хуже многих ярких представителей Хоррор-жанра.
Ну, а ещё игра стоит действительно недорого, что со временем может сделать её по-настоящему народной. Может, если бы не традиционная ложка дёгтя, о которой мы сейчас расскажем.
Да, в Dead by Daylight полно недостатков. Нельзя сказать, что она прямо-таки соткана из них, но игра, мягко говоря, далека от идеала.
Для начала нужно отметить, что игру хоть и назвали готовой, но она всё равно производит впечатление ещё крайне сырого продукта, который уже оторвался от статуса альфа-версии, но не дошёл до беты. Это видно по всему, начиная с корявейшей анимации и заканчивая огромным количеством читеров, которые являются одной из основных причин получения Dead by Daylight отрицательных отзывов в том же Steam. Но самая основная это, конечно, технические ошибки, проще говоря, баги, из-за которых происходят застревания в текстурах, из инвентаря пропадают добытые предметы, а в лобби приходится сидеть, порой, по нескольку минут.
Кроме того, нужно, что-то делать с разнообразием геймплея, ибо спустя несколько дней тренировок, убегать от маньяка станет совсем легко, в то время, как самому маньяку будет с каждым днём всё сложнее и сложнее поймать свою жертву. Поэтому, когда начальный восторг проходит, со временем появляется понимание всех игровых секретов, и, как следствие, «жертвы» водят вокруг маньяка хороводы, и чинят генераторы с поразительной эффективностью, успевая вовремя нажимать на пробелы. Всё это говорит о том, что, скорее всего, либо маньяка сделают сильнее, либо его жертв, что говорится, понерфят.
Ну и анимация также просто очень кривая. Вот ты только начинаешь верить в реальность происходящего, как тут же какое-нибудь несуразное действие, типа повешения маньяком жертвы не на крюк, а на пустое место, тут же возвращает тебя в свой мир, и ты понимаешь, что перед тобой просто игра. Это к вопросу о надлежащем качестве графики, когда некоторые начинают заявлять, что графика не важна.
Самый бесящий момент – когда играющий за маньяка уходит из проигрываемой игры
Резюмируя материал можно сказать, что Dead by Daylight – качественный сетевой, пугающий экшен, с тактическим уклоном, который будет держать ваши нервы в напряжении от начала и до конца. Впрочем, экшен этот словно поднят со дна морского: от него веет сыростью, как от пучка водорослей. Что говорить, если в игре не существует элементарной защиты от преждевременного выхода из «матча». Всё дело в том, что геймер, играющий за маньяка, когда видит, что дела его плохи, что команда, которая ему сопротивляется, опытная и слаженная, и, что генераторы вот-вот будут починены, он просто выходит из игры, которая тут же прекращается и все труды недавних, несостоявшихся жертв идут прахом. Они не получают награды, не получают опыта, и всё что им остаётся – в ярости посылать ругательства по адресу хитрого и одновременно слабохарактерного соперника.
Но, как бы там ни было, перед вами довольно редкий образец проекта, который стоит своих денег. Просят за всё это совсем немного (чуть больше 6 $, когда скидка закончится), а те эмоции и игровой опыт, который вы можете получить в процессе суматошной беготни под луной, стоят своих затрат. Но, конечно, только в том случае, если вы являетесь поклонником подобного. Если вам такие игры никогда и не нравились особо, то начинать с Dead by Daylight, ожидая от геймплея каких-то небывалых откровений, вряд ли стоит, ибо раздражающих, чисто технических моментов в игре, к сожалению, прилично.
Плюсы: настоящий ужастик, необходимость включать мозги и демонстрировать тактические навыки, довольно приятная картинка, необычная игровая механика и невысокая цена.
Минусы: большое количество багов, частичный дисбаланс, низкий онлайн (на данный момент) и повторяющееся геймплейное однообразие.
Наша оценка: 6 баллов.
Исправить положение взялась студия Behaviour Digital Inc., выпустившая в Steam многопользовательскую игру под названием Dead by Daylight, в основу которой положена старая (как фильм «Техасская резня бензопилой») идея противостояния группы людей и безумного маньяка.
Удалось ли создателям привнести в свой проект дух тех самых фильмов ужасов начала двухтысячных? Насколько удачно получилось у канадской студии совместить концепцию хоррора и сетевой игры? Это мы и постараемся выяснить в данной рецензии.
Четверо в поле, не считая маньяка
Удивительно, но только спустя тринадцать лет разработчики компьютерных игр решились на создание проектов по мотивам фильмов «Техасской резни бензопилой» и «Поворота не туда».
Но в противоположность консольной Until Dawn студия Behaviour Digital Inc. в своей Dead by Daylight сосредоточила силы на игровом процессе, не уделяя сюжету практически никакого внимания. В целом, такое решение можно понять и принять – в сетевых играх все связанное с историей так или иначе отодвигается на второй план.
Еще до релиза разработчики публиковали концепт-арты, в которых они вкратце рассказывали о мире игры.
Ждать от них глубины проработки какого-нибудь Metal Gear Solid не стоит, но это все же лучше, чем ничего.
Итак, есть случайно сгенерированный уровень, четверо напуганных до ужаса игроков-«выживальщиков» и один ужасный и совсем не добрый игрок-маньяк. И задачи у них кардинально отличаются: первые должны каким-то чудом пережить весь этот кошмар и выбраться из владений убийцы, в то время как второй всячески мешает им достигнуть своей цели.
Людишки, что естественно, ничего не могут противопоставить монстру кроме быстрого бега и фонарика. В этом списке хорошо бы смотрелся пункт «Командная работа», но о нем в Dead by Daylight можно забыть, поскольку его нет по одной простой причине: разработчики не предусмотрели никаких функций для общения. Не выйдет ни поздороваться с союзниками в чате, не поговорить с ними при помощи гарнитуры, и это не лучшим образом сказывается на качестве мультиплеерной игры.
Возможно, разработчики таким вот креативным способом подшутили над вечно тупящими героями-одиночками фильмов ужасов, но в самой игре, поверьте, вам будет не до смеха.
Стоит учесть тот факт, что выжившие чаще всего начинают путь поодиночке в разных концах немаленькой карты. Поэтому большинство игр успевает закончиться, едва начавшись.
Во-первых, игра сама по себе атмосферная и жутковатая. Когда где-то вдалеке слышишь завывание бензопилы, твое сердце начинает с бешеной скоростью биться в такт сердцу главного героя. Во-вторых, союзникам, в большинстве своем, нет дела до вас, и они будут выполнять главную цель (заводить генераторы), несмотря ни на что, и пытаться спасти свою шкуру в одиночку.
При таком подходе к делу ничего хорошего ждать не стоит, поэтому в большинстве матчей всех членов команды с 90% вероятностью насадят на крюки, и на этом игра благополучно закончится в пользу убийцы.
Режим всего один: выжившие должны завести генераторы (их пять) и попытаться сбежать через открывшиеся ворота из этого сумасшедшего места. Хочется верить, что в дальнейшем разработчики добавят какой-нибудь «мясной» режим типа «Десять игроков против трех маньяков», но пока об этом речи не идет.
Задача убийцы противоположна: не дать нахальным людишкам сбежать из своих владений. Причем банальным убийствам, как выясняется, они предпочитают жертвоприношения некоему (с проработанностью игрового мира в Dead by Daylight дела обстоят так себе) паукообразному монстру.
При этом самому выбраться из ловушки нельзя и, по идее, вас должны успеть освободить союзники, которые тем временем заводят генераторы (и до ваших проблем им нет никакого дела). Впрочем, почти полное отсутствие командной игры – не самая худшая черта Dead by Daylight и постепенно к этому можно даже привыкнуть.
Но вот с чем смириться не получится, так это с отвратительно организованным подключением к лобби, из которых постоянно кто-то уходит. Поэтому, когда именно вы сможете начать игру, зависит целиком от вашего везения – через пять секунд или, что более вероятно, спустя пять минут.
На этом технические злоключения только начинаются – дело в том, что «киллер» всегда является хостом, и именно геймер, играющий за него, создает лобби. И если у вас «серый» IP, то «поманьячить» в ранговых матчах не выйдет, поскольку игра будет безрезультатно искать людей до бесконечности.
Хотя если откинуть в сторону общую недоработанность, окажется, что Dead by Daylight – далеко не худший многопользовательский хоррор, тем более что вменяемых конкурентов в этом жанре у него попросту нет. Все здесь буквально держится на эмоциях, как и подобает любому ужастику. Несмотря на то, что разумом понимаешь, что убийца – это по сути такой же игрок, ты все равно поддаешься панике, и когда сердце персонажа начнет отбивать чечетку (а именно по сердцебиению можно узнать, как близко находится маньяк), срываешься с места и бежишь, куда глаза глядят.
Но слепое бегство – не самая лучшая тактика, и таким образом много очков опыта не заработаешь, поэтому рано или поздно, но приходится включать трезвый рассудок и подходить к выживанию с умом. Сделать это не так сложно, как может показаться на первый взгляд – конечно, двух взмахов бензопилой/посохом/кувалдой (нужное подчеркнуть) маньяка достаточно, чтобы упасть на землю, но даже провальные матчи не бесполезны и добавят в копилку персонажа опыт, за который можно купить дополнительные полезные способности и предметы.
Прокачивать одного из четырех персонажей (три доступных маньяка тоже поддаются прокачке и являются полноценными персонажами со своими способностями и умениями) просто и приятно.
Для того чтобы поднять уровень, достаточно «купить» за специальные «кровавые» очки все доступные умения, после чего персонаж автоматически перейдет на следующий уровень и получит доступ к новой, случайно сгенерированной ветке навыков.
Очевидно, что в жанре «ужасов» не последняя роль отводится визуальному и звуковому сопровождению. С ними все в порядке: жутковатая музыка в Dead by Daylight выдержана в стиле относительно старых фильмов ужасов, а графика хоть и не пышет технологичностью, но радует глаз и позволяет худо-бедно поверить в происходящее, несмотря на текстуры низкого разрешения.
Системные требования соответствующие, и для того, чтобы запустить игру на «ультра»-настройках графики, будет достаточно процессора Intel Core i3-4170, 8 Гбайт оперативной памяти и видеокарты уровня GeForce GTX 760 или выше.
На первый взгляд можно счесть, что карты преисполнены деталями, но это не совсем так и уже после десятка матчей приходит понимание, что каждый сгенерированный уровень как брат-близнец похож на предыдущий.
Заключение
Судя по всему, год рискует стать лучшим для любителей игр жанра «хоррор». Для этого есть все основания: Dead by Daylight, Friday the 13th: The Game , Outlast II …
Впрочем, начало в виде Dead by Daylight вышло неплохим. Возможно, разработчики слишком рано решили выпустить ее из стадии «Раннего доступа», но в Behaviour Digital Inc. уже поняли свои ошибки, и теперь в Steam чуть ли не каждый день выходят как мелкие хотфиксы, так и крупные обновления.
И единственное, что может помешать дальнейшему успеху игры – сами геймеры, которым такое времяпрепровождение может просто наскучить, и они уйдут в поисках другого развлечения. Хотя в ближайшее время это вряд ли случится – все-таки второй такой мультиплеерный проект, в котором можно почувствовать себя героем фильма ужасов, нужно еще поискать.
Вердикт: Dead by Daylight – едва ли не единственная на данный момент возможность почувствовать себя героем старых фильмов про маньяков. Но именно сейчас этой возможностью велик шанс пренебречь, поскольку игра по-прежнему находится в негласной стадии «Раннего доступа» и работает нестабильно.
Оценка: 6.5 («Неплохо»).
Руслан Губайдуллин
- Новости, посвященные Dead by Daylight, на сайте сайт:
Одна сессия Dead by Daylight - это гармоничный финал любого хоррор фильма, где сторона добра, то бишь выжившие, расправляются с маньяком, то бишь стороной зла, и удаляются восвояси. Редко в фильмах встречается такая ситуация, когда психопат успешно вырезает всех героев и остается себе на уме - Dead by Daylight призвана нагнать это опущение.
Напряжение нарастает с каждой секундой, уцелевшие «подростки» пытаются найти выход, а убийца неустанно идет за ними по пятам. Мгновение, и история вот-вот завершится. Но надолго ли хватает потенциала у описанной ситуации, которая возникает в Dead by Daylight из раза в раз? Сейчас мы расставим все точки над «ё».
И стекая кровью
В круговороте Dead by Daylight вертятся уже знакомые обычному зрителю шаблоны и уловки, что мало кого сможет удивить. Герой едва успевает уносить ноги от преследователя, который грозно плетется следом, но вскоре оказывается в западне и погибает - классические обстоятельства, с чем вам постоянно придется сталкиваться.
Dead by Daylight заставляет сердце бешено колотиться первые десять часов игры, но потом штамповые ситуации начинают надоедать.
Для разнообразия разработчики добавили две играбельные стороны: выживших и злодея. Если с первыми все ясно, то второй - весьма незаурядная личность: его нельзя убить, он может искать жертв по оставленным следам, имеет более подробную карту и гораздо больше времени на подготовку.
Героям остается только убегать и разрешать поставленные задачи, но риск быть пойманным остается всегда.
Вот вы приближаетесь к последнему генератору с мыслями облегчения, как неведомо откуда вылезшая рука хватает вас за шкирку и в буквальном смысле вешает на крюк. Интересно? Однозначно, причем для обеих сторон.
Пронзив жертву мачете, психопат в обязательном порядке притормозит и начнет бережно вытирать свою инструмент, тем самым давая раненному фору. Вообще, за убийцей следует очень большой груз, который разработчики специально прикрутили для баланса.
Так, с одного удара выжившего убить нельзя; мобильность маньяка также оставляет желать лучшего - влезть в окно для него более трудная задача, нежели проломить кому-нибудь череп; ну и препятствия могут довольно долго продержаться под ударами бешеного.
Тем не менее, перечисленные условности нисколько не раздражают, так как при игре за убийцу начинаешь понимать, насколько неинтересно было бы выжившим в ином случае.
Более того, они добавляют атмосферу, возвращая вас в старенькие ужастики с тупыми штампами, где монстр обязательно застревал, долго двигался и «невольно» давал героям шанс на спасение. Но в Dead by Daylight мы не смотрим, а играем, поэтому ругать за такое её и нельзя, и не хочется.
Но все хорошее когда-нибудь кончается, как исчезают со временем и ощущения от первых матчей. Если вначале вы чувствовали себя загнанной в угол овечкой, то после пары десятков матчей боязнь сменяется хладнокровностью. Вы узнаете все баги и фишки игры, которые можно использовать для победы. Страх полностью нивелируется, остается только расчет.
Н аточил я свой капкан
Игровой процесс прост и незамысловат. Квартет героев должен избежать судьбы вот той рыбы, что гниет на крюке, всеми силами стараясь не попасться соло-маньяку. Их задача - открыть ворота для побега, предварительно запустив пять генераторов. Психопат же обязан выловить несчастливцев и насадить их на крюки.
Игроку-антагонисту предлагается выбор между тремя убийцами, каждый из которых отличается друг от друга как мерзкой внешностью, так и умениями. Один может устанавливать капканы, другой орудует бензопилой, а третий использует невидимость. И тут возникает первая промашка - лишь капканы по-настоящему помогают вам.
В стелсе атаковать запрещено, причем эта способность имеет долгую перезагрузку и не снимается по вашему выбору - все происходит само по себе.
После выхода из невидимости раздается точно похоронный звон, который хорошо пугает героев, но также и ознаменует ваше появление. Маньяк же с бензопилой с виду смотрится страшно, но на практике показывает себя неповоротливым танком. Стоит ему запустить пилу, как управление начисто отключается - остается только сносить стены и врезаться в углы.
А вот капканы, как уже было сказано, работают на ура. Когда вы ловите выжившего и вешаете его на крюк, он начинает постепенно истекать кровью. Его дружки скорее всего попытаются прийти на помощь, и что тогда остается бедному маньяку? Просто караулить повешенного, пока остальная банда врубает генераторы?
Хотите, проводите время так, а хотите - понаставьте капканов вокруг пойманного, после чего хотя бы один старатель гарантировано попадет впросак. Имея за плечами такую особенность, скажите, зачем нужны другие два убийцы?
Говоря о стане выживших, следует упомянуть и противовесы, которые они могут использовать против монстров. В первую очередь, студентики берут мобильностью в закрытых помещениях, где есть окна. Так как маньяк лезет в них с показной неохотой, выживший может в два раза быстрее покинуть помещение через окно и выбраться обратно.
Без капкана убийца никогда не сможет поймать эдакого доморощенного паркурщика, если только убегающий не застрянет в текстурах (а случается это здесь довольно часто).
Протагонисты имеют не меньше проблем, чем представители кунсткамеры. Во-первых, они не могут кооперироваться меж собой посредством звукового общения. Да, командная работа игрой поощряется, что демонстрируют генераторы, которые чинить вместе намного быстрее.
Но жестов или чата здесь нет, причем на старте героев забрасывает в разные углы карты. Некоторые выжившие вообще могут не повстречать друг друга за целый матч.
Иногда у вас может получиться выйти хотя бы на ментальную связь с товарищами по несчастью, создав более-менее нормальный план действий. Но затем возникнет новая проблема - тактических схем в Dead by Daylight на грош, да и о том монстры уже осведомлены.
К примеру, как вы будете спасать подвешенного друга? Попытаетесь разделить полномочия, где один начнет отвлекать маньяка, а другой подкрадется к крюку сзади и высвободит пойманного? В первые дни Dead by Daylight эта тактика работала, но теперь каждый девятый из десяти психопатов будет просто смотреть на жертву, даже не реагируя на отвлекающие потуги.
Наличие лишь одной особенности дает Dead by Daylight шанс на существование. Карт, героев и целей здесь очень мало, и они быстро надоедают, но вот прокачка персонажей раскрывается только ближе к середине игры (около 30-40 часов спустя). Тем более что доступные навыки генерируются случайно по ходу роста в уровне. Эдакая рулетка сохраняет элемент загадки - всегда интересно, что же выпадет в следующий раз?
В целом Dead by Daylight пестрит ошибками и громадным стогом технических проблем от проседания FPS до пропажи героев в текстурах, что является вишенкой на торте. Так, маньяк почему-то постоянно хостует сессию, отчего получает некоторые преимущества. При желании он может нагрузить компьютер, что повлияет на сервер и, соответственно, выживших.
Противники тоже молодцы - через раз встречаются читеры, которые за пару часов накопили максимальный уровень. Да и перечисленное выглядит слабо в сравнении с отзывами в Steam.
Еще один шедевр в моем списке замечательных игр, которые я рекомендую.
Основные плюсы:
1. Цена. Совсем символическая.
2. Атмосфера. Испытываешь животный страх, аж поджилки трясутся.
3. Геймлей. Можно забить на команду и спастись самому, или же помочь своим друзьям по выживанию и попытаться спастись вместе. В первом случае меня мучает совесть и я всегда пытаюсь помочь, от этого мне становится еще интереснее играть.
4. Геймдизайн. Очень детально и красиво построены локации, я, как зарекомендовавший себя с лучшей стороны эстет, испытываю настоящее удовольствие, на уровне с сексуальным. Возможно, я извращенка.
5. Звуковое сопровождение. Сердцебиение в игре сливается с моим воедино. Шорох и любой шум заставляет постоянно оглядываться. Чувство загнанного зверя.
Плюсы: разнообразие маньяков, небольшая цена, возможность игры с друзьями, окружение делают игровой процесс воистину незабываемым. Частые обновления и добавления в игру новых вещей не дают заскучать.
Минусы: комьюнити. Весь поднимаемый шум по поводу неиграбельности Dead by Daylight происходит именно из-за части игроков. Они не умеют проигрывать, не желают понять других игроков, тем самым портя раунд и игру. Баланс тоже оставляет желать лучшего - к высшему рангу может попасть низший, и наоборот. Ну и вишенкой на торте- использование маньяка и его ПК как хост-сервер для раунда. Некоторые умные хосты намеренно понижают качество соединения в игре, чтобы упростить себе жизнь, что тоже не красит игру. Баги, незначительные и чаще всего возникающие по вине багоюзеров, не портящие игровой процесс, но всё же баги.
Общий итог: со стороны разработчика всё выполнено в лучшем виде, игра развивается и не забывается после первых 20-50 часов, проведённых в ней. Всё остальное возложено на игроков, на их отношение к миру игры. Игра определённо стоит своих денег, позволяет отрешиться от реального мира с его проблемами и погрузиться в Атмосферу. Именно с большой буквы, ведь ради Атмосферы и создана Dead by Daylight.
Безмятежную ночь холодного лета пронзил оглушительный крик,пока я покрывшийся испариной смотрел как тушку моего альтер эго кромсает маньяк,соседи вызывали милицию, думая что меня реально завалили.Тому кто придумал основной мотив этой игры пора ставить памятник, нет ничего замечательнее, чем игра за отмороженного маньяка, естественно в жизни ничего такого сделать нам не хочется, но в виртуальном пространстве можно не сдерживать своего внутреннего зверя, тем более жертвы обычно ведут себя, как в американском би муви. Звук ещё одно точечное попадание разработчиков, порой кажется в висках действительно стучит твой пульс. Ну и главное Dead by Daylight действительно увлекает, на неё не жалко тратить время. Теперь о минусах, локации хорошо прорисованы с кучей деталей, но они однообразны, как американское захолустье, в игре явные проблемы с балансом, что порою неимоверно раздражает, а главная беда - ужасные баги, Behaviour Interactive показали себя талантливой командой, но скажем честно с выпуском игры они поспешили, радует, что цена на этот альфа тест была не высока, плохо,что канадцы тратят время не на доработку бойни, а на выпуск платных дополнений.В совокупности получаем 7.5 баллов, кстати, хотелось бы одиночный режим с сюжетной кампанией, ведь здесь столько интересных персонажей.
Игра более чем хорошо,но всегда есть НО!
Баланс...зачастую попадаются очень вкаченные соперники (как выжившие так и маньяк). Вроде бы и система матчмейкинга имеется, но не понятно как работает, атмосферненько и интересно играть. Особенно если с друзьями! Графа выше среднего, геймплей довольно увлекателен!
Как-то пришлось мне наиграть в DBD 100 часов за неделю. И знаете, кажется, наигрался на всю жизнь. Единственная надежда оживить эту игру - зайти вместе с друзьями и поиграть перед сном часик второй в режиме кооператива. В остальном же - игра мрачная, не приятная, с отвратительной анимацией персонажей, с абузами, багами и т.п. Но при всем при этом в этой атмосфере игры есть что-то необычное. Иной раз можно неплохо подзарядить организм адреналином из-за внезапной встречи с противником или же после очередного проигранного скилчека. В общем.. наверное я не ценитель такого жанра, а быть может переиграл. К слову, конкурент Пятница 13 выглядит много более обещающе! Тем не менее для меня эта игра принесла уникальный опыт, который оставит след еще надолго. Заслуженные 6 из 10, однако при хорошей анимации, графике и оптимизации - есть все шансы стать хорошей игрой.